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ザコ敵の分類名 剣の魔人兵 拳の魔人兵 塊の魔人兵 護の魔人兵 砦の魔将 紅の魔将 紫の魔将
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魔人ジン パラメータ 初期コマンド 覚える技 魔人ジン 出現条件 クラスチェンジ派生 解説 由来 コマンドサンプル 魔人ジン パラメータ 属性 風 HP 263-278 クラス ☆☆☆☆ 攻撃 59-62 種族 風族 素早さ 1 EX(レバー回転) 風の魔人→烈風の魔人 入手方法 対CPU戦で出現、カード化可能 CPU対戦時アイテム 風塊(レア) 初期コマンド # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 ミス ミス ミス ★★★★→★ 2 ミス ミス ミス ★★★★→★ 3 EXゲージ+1 EXゲージ+1 EXゲージ+2 EXゲージ+2 4 EXゲージ+1 EXゲージ+2 EXゲージ+3 EXゲージ+3 5 ためる ためる ためる EXゲージ+3 6 ためる ためる ためる EXゲージ+4 覚える技 単体選択攻撃 ランダム攻撃 全体攻撃 防御 回復 召喚 異常 EX増減 EXゲージ+1 EXゲージ+2 EXゲージ+3 EXゲージ+4 コマンドパワー増減 ためる ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 無効 ミス 魔人ジン 出現条件 ☆クラス合計 10~ クラスチェンジ派生 魔人ジン+ラファエル(ミョルニル所持)→トール 魔人ジン(LV10)+風のエレメント→大魔神ジン 解説 魔人イフリートの風属性バージョンのようなモンスター。 風属性に見られる特徴の高い素早さは封じられている。 また、こちらも同様に「魔界の王」と言う謎の存在によって封印が施されたらしい。 戦い方は魔人イフリートと同じで、異なる点はEXの攻撃属性は風属性である事くらいである。 魔人イフリート同様、ゴールドカードになるとこちらも絵柄が大きく変化し、魔人が姿を現す。 技として使用する事はできないが、【こうげき】用のモーションが用意されている。 そのモーションを確認する方法は幻銃士ダルタンや狂王マルドクを参照。(【怒涛の攻め】でも見られる模様) また、【深海の抱擁】を使用すると、壺ではなく地下に隠れている本体の姿が確認できるとの事である。 由来 ジンとは、アラブ世界で人にあらざる存在であり、なおかつ人のように思考力をもつとみなされる存在で、 すなわち精霊や妖怪、魔人など一群の超自然的な生き物の総称。 アラビア語で意味は「目に見えず、触れ得ないもの」。 イフリートもこのジンの一種とされる。 コマンドサンプル 魔人イフリートと全く同じコスト・キャパシティとなっているため、そちらを参照。
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音楽魔人(おんがくまじん) 遊戯王ZEXALに登場する、「魔人」と名のつくエクシーズモンスター。使用者は九十九遊馬。 アニメでの活躍 WDC予選で使用。基本的に遊馬はナンバーズ・カードをナンバーズ使いに対してしか使わないので、 一般デュエリストに対してエクシーズモンスター使用するために用意されたカードだと思われる。 いつどこで入手したかは不明だが、ストーリー展開から六十郎がらもらったというのが有力。 国立カケル戦で《弦魔人ムズムズリズム》、神月アンナ戦で《太鼓魔人テンテンテンポ》、 矢最豊作戦で《管魔人メロメロメロディ》と一回のデュエルにつき一体のペースで登場した。 その後、長らく出番がなかったが、ZEXALⅡのオービタル7vs遊馬で久しぶりに登場。 《廃品眼の太鼓竜(ガラクターアイズ・ファット・ドラゴン)》を《魔人オーケストラ》で弱体化させて一斉攻撃し勝利した。(*1) OCG版 2012年3月17日発売のSTARTER DECK(2012)で揃ってOCG化された。 《弦魔人ムズムズリズム》 エクシーズ・効果モンスター ランク3/風属性/悪魔族/攻1500/守1000 レベル3モンスター×2 自分フィールド上の「魔人」と名のついたエクシーズモンスターが 相手モンスターを攻撃するダメージステップ時に、 このカードのエクシーズ素材を1つ取り除いて発動できる。 その攻撃モンスターの攻撃力はエンドフェイズ時まで倍になる。 「弦魔人ムズムズリズム」の効果は1ターンに1度しか使用できない。 一番最初に登場した魔人。顔が毛むくじゃらなため黒猫のように見える。 自身を含めた自軍の「魔人」モンスターの攻撃力を二倍にするという、シンプルかつ強い効果を持つ。 装備魔法などで強化してるとその分も倍になるので、かなりの爆発力を秘めている。 アニメ版ではエクシーズモンスターと自身が戦闘を行う場合のみ発動できる効果だったため、OCG化に伴い強化されている。 《太鼓魔人テンテンテンポ》 エクシーズ・効果モンスター ランク3/地属性/悪魔族/攻1700/守1000 レベル3モンスター×2 1ターンに1度、このカードのエクシーズ素材を1つ取り除き、 相手フィールド上のエクシーズモンスター1体を選択して発動できる。 選択したモンスターのエクシーズ素材を1つ取り除き、 自分フィールド上の全ての「魔人」と名のついた エクシーズモンスターの攻撃力は500ポイントアップする。 この効果は相手ターンでも発動できる。 相手のエクシーズを弱体化させつつ強化できるが、いかんせん地味。 決してテをチに変えて読んではいけない 学園祭では遊馬がこのモンスターのコスプレをした。 遊馬曰くじゃんけんで負けたからこのコスプレになったとのこと。 《管魔人メロメロメロディ》 エクシーズ・効果モンスター ランク3/光属性/悪魔族/攻1400/守1600 レベル3モンスター×2 1ターンに1度、このカードのエクシーズ素材を1つ取り除き、 自分フィールド上の「魔人」と名のついたエクシーズモンスター1体を選択して発動できる。 このターン、選択したモンスターは1度のバトルフェイズ中に2回攻撃する事ができる。 2回攻撃ができるようになるメロンを食べることができる効果は持っていない 《弦魔人ムズムズリズム》と相性がよく2倍の攻撃力で2回攻撃できる アニメ版は攻撃終了後に相手フィールド上にエクシーズモンスターが存在する場合、 エクシーズ素材を1つ取り除く事で、もう1度攻撃できる効果で同じターンに複数回発動できた。 OCG化に伴い攻撃回数が3から2に減ったが、それを差し引いてもアニメ版より使いやすくなっている。 OCGオリジナルのカード 《交響魔人マエストローク》 エクシーズ・効果モンスター ランク4/闇属性/悪魔族/攻1800/守2300 レベル4モンスター×2 1ターンに1度、このカードのエクシーズ素材を1つ取り除き、 相手フィールド上に表側攻撃表示で存在する モンスター1体を選択して発動できる。 選択したモンスターを裏側守備表示にする。 また、このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、 自分フィールド上の「魔人」と名のついた エクシーズモンスターが破壊される場合、 代わりにそのモンスターのエクシーズ素材を1つ取り除く事ができる。 1ターンに一度《月の書》を使える。 モンスターの展開を邪魔したり攻撃が高くて守備の低いモンスターを強引に倒したり、 《人造人間 サイコ・ショッカー》のような厄介な効果モンスターを黙らせたりと、使い道は様々。 その汎用性の高さから、競争相手の多いランク4エクシーズでありながらも、多くのEXデッキに採用されている。 性別のわかりにくい外見だが、名前の由来と思われる「マエストロ(Maestro)」が、 イタリア・スペイン語において芸術家や専門家、教師などに用いられる敬称を示す男性名詞なので男と見ていいだろう。 アニメでは魔人たちが再登場したⅡのオービタル戦で使われるかと期待されていたが、 魔法カード『《復活のマーチ(リボーン・マーチ)》』のイラストに登場するだけで終わってしまった。 《魔人オーケストラ》が騒音攻撃になったのは間違いなく彼の不在が原因 なお「魔人」を指定する効果を持つ全てのカードは、「魔人」と名のついたエクシーズモンスターを指定している。 そのためGXで万丈目が使用した《炎獄魔人ヘル・バーナー》や、その兄長作が使用した《竜魔人 キングドラグーン》は このカテゴリには含まない。 一方、OCGに存在する《竜魔人 クィーンドラグーン》と、ギラグに操られた可愛い目をした人が使用した《CX 機装魔人エンジェネラル》はこのカテゴリに入る。 まあ効果にほとんど関連性がないので一緒に使用するメリットは薄いが。
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魔人化 魔剣使いが自らの心臓に魔剣を突き刺すことで変化する、100%魔剣の力を引き出すことのできる形態。 ただし、魔剣に選ばれていない者が同じことをしても、ただ貫かれて絶命するのみである。 多くはその魔剣と似たデザインの異形のプロテクターで全身を覆われた姿になる。すべての魔剣に共通するのは、心臓の部分に突き刺した武器の柄が残っていること。 パワー、機動力などの身体能力が凄まじく強化され、魔剣の能力も武器として使っていたときよりもはるかに広い範囲、高い威力で使用できる。 が、その反面、精神的に高揚し、暴走してしまうこともある。 そして肉体、精神への負担が非常に大きく、長時間の行使は出来ず、せいぜいが数分。 解除後は凄まじい疲労感に襲われ、2,3日、短くても半日は何も出来なくなる。 また、胸部の柄を引き抜かれると強制解除になり、3日から1週間近く行動不能となってしまう。 が、この柄を引き抜けるのは鞘者(スケイサー)だけで、彼女たちだけが敵の魔人化を解除させ、また主の暴走を止めることが出来る。 なお、以下の条件を満たしてしまうと即座に魔剣は剣魔と化し、魔人ではなく剣魔獣という化け物と化す。 魔人化の制限時間を越えてしまった 精神と肉体が疲労により魔剣の邪気に対する抵抗力が落ちてしまうため 心臓部の柄を破壊された 魔剣の生存本能により即剣魔化するため タリスマンを所持せずに変身してしまう 魔人化は全身に邪気を浸透させる行為のため、体が耐えられない。確定ではないが高確率 魔人化はリスクが大きく危険だが、非常に強力なものである。 総合的に見て、神器使いや神威合身には若干の引けをとるが、ごく短期間のな戦力はそれらを凌駕する。
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No001魔人兵 AP900/ DP900 CP100/大地の魔人 この魔人は自分の場の自分以外の【No001 魔人兵】の数×200を自身のAP・DPに加算 解説 2体以上揃うとCP100の最大パラメータを越えるが、出るタイミングや確率など厳しいところがある。
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エルバ 火の魔人。使用頻度1位。(多分)15歳。11月11日生まれ。 ミール 水の魔人。冷静。でもたまにキレる。15歳。3月3日生まれ。 サルガ 雷の魔人。今は神球になっちゃってる。15歳。10月9日生まれ。 シクナ 風の魔人。普段は明るいいい子。ただサッカーボールを持つと裏人格が出る。15歳。9月9日生まれ。 ゼムガ 地の魔人。魔人最年長。風格漂う。32歳。2月2日生まれ。 シャル 無の魔人。「まぁいっか」精神。18歳。6月6日生まれ。 ニグラ 氷の魔人。操られてたけど仲間入り。くすくす笑う。静か。16歳。5月2日生まれ。 ゴルジ 闇の魔人。好戦的。強い。15歳。8月3日生まれ。 ルラフ 光の魔人。少し臆病。男っぽい喋り方をする女の子。16歳。8月9日生まれ。
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アダムでの魔人攻略です。 湧く場所はアダムN(北)の闘技場の中。 魔人を倒して大体2時間でまた湧きます。 吸収は20程あると楽です。(アウスは土アーマーがあるので少なくてもいい?) 魔人狩りにでは多重でサブをアダムのどこかに置いておくといいです。 二つ多重起動してサブ蝙蝠で魔人が居るか確認→サブを目立たない所に置く→メインでソウル 闘技場の橋には大量のリッチゼルが湧きます。 魔人を釣らないといけないので必ずどっちかの橋のを倒さなければなりません。(下側はスルー) vampならハルシ+蝙蝠で行けますがスレアウスは地道に倒すしかないでしょう。 リッチゼルを全滅させたら今度は魔人をマップの端まで釣ります。 (説明しにくいので自力でうまく釣って下さいww) マップの端から2マス目の所に魔人を釣り、遠距離攻撃をしてきたら素早く端側に移動します。 ↓参考に。 imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 この場所では魔人の炎攻撃以外は食らいません。 一次形態はずっと殴り続けるだけです。 倒すと二次形態に変身し、炎攻撃をするようになります。 さらに最高5回、高攻撃・高命中のアイシーラフィアンを大量に召喚します。 ラフィアンの攻撃は大体回避420で避けれます。朝、夜の能力変化に気を付けて下さい。 HPが30%以下になると炎攻撃をやたら使ってくるようになります。 vampなら人狼で即死攻撃が出来ますがスレ、アウスは厳しいです。頑張って下さい。 倒すとアシリオンチケット、op付アイテムを7個程落とします。 チケットは全く出ない時もあれば3枚出たりする事もあります。売るも良しアシリオンも良し。 魔人ドロップのアイテムopは高い物が多いです。2opアクセは期待出来ます。吸収と抵抗が付くといいですね。 ちなみに俺は全能2+吸収2やクリティカル10等結構いい物取れました。 魔人狩りの最大の敵は中華ユーザーです。 言語が通じないし、中華鯖では横取りが普通ですからね。 過激な反日野朗だと粘着され、頻繁に現れ、魔人狩りでパラされたりします。(今の俺がそれorz)
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牛魔人(ぎゅうまじん):Battle Steer 通常モンスターカード 地属性 / レベル5 / 獣戦士族 攻撃力1800 / 守備力1300 【カードテキスト】 森に住む牛の魔人。ツノを突き出し突進して攻撃。 解説 ゲーム別収録パック No.18246479 DS SSパック:パック:-(P)01 遊戯王ゲーム版 カードWiki@わかな:牛魔人 
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No001魔人兵 CP100/AP900/DP900/大地の魔人この魔人は自分の場の自身以外の【No001魔人兵】の数×200を自身のAP・DPに加算 解説・考察 竜騎士の奇襲から召喚されることが多い。 つまり、大抵は召喚されたターンに破壊される。 いつもおなじユニットの連続攻撃の的にされるためだけに呼ばれる、あまりにも哀れなユニットである。 一応自分の場にはじめから1体以上いれば竜騎士の奇襲は止められるが、さすがに厳しいか。 _
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孔雀魔人 名称 Lv GUTS アビリティ 孔雀魔人 17 520 電刃衝 近 ミス, 【3マヒ】, 【防御封じ】, 50ダメージ, 100ダメージ 真空波 遠 必中, プラスワン, ?ダメージ, ?ダメージ, ?ダメージ 孔雀魔人 18 550 電刃衝 近 ミス, 【3マヒ】, 【防御封じ】, 50ダメージ, ?ダメージ 真空波 遠 必中, プラスワン, 30ダメージ, 50ダメージ, 60ダメージ 孔雀魔人 20 620 電刃衝 近 ミス, 【3マヒ】, 【防御封じ】, ?ダメージ, ?ダメージ 真空波 遠 必中, プラスワン, 60ダメージ, ?ダメージ, ?ダメージ 孔雀魔人 22 680 電刃衝 近 ミス, 【3マヒ】, 【防御封じ】, 70ダメージ, ?ダメージ 真空波 遠 必中, プラスワン, 30ダメージ, ?ダメージ, ?ダメージ 孔雀魔人 30 930 電刃衝 近 ミス, 【3マヒ】, 【防御封じ】, 90ダメージ, 180ダメージ 真空波 遠 必中, プラスワン, 100ダメージ, ?ダメージ, ?ダメージ 孔雀魔人 32 990 電刃衝 近 ミス, 【3マヒ】, 【防御封じ】, 100ダメージ, 200ダメージ 真空波 遠 必中, プラスワン, 50ダメージ, ?ダメージ, ?ダメージ 孔雀魔人 34 1050 電刃衝 近 ミス, 【3マヒ】, 【防御封じ】, 100ダメージ, 200ダメージ 真空波 遠 必中, プラスワン, 90ダメージ, 110ダメージ, ?ダメージ 孔雀魔人 42 1300 電刃衝 近 ミス, 【3マヒ】, 【防御封じ】, 130ダメージ, 250ダメージ 真空波 遠 必中, プラスワン, 110ダメージ, ?ダメージ, ?ダメージ 孔雀魔人 51 1580 電刃衝 近 ミス, 【3マヒ】, 【防御封じ】, 160ダメージ, 300ダメージ 真空波 遠 必中, プラスワン, 140ダメージ, 170ダメージ, ?ダメージ 孔雀魔人 59 1820 電刃衝 近 ミス, 【3マヒ】, 【防御封じ】, 190ダメージ, 350ダメージ 真空波 遠 必中, プラスワン, 160ダメージ, 200ダメージ, ?ダメージ